异化之‪地‬ 17+

三周年庆狂欢庆典开‪启‬

雷霆游戏

    • ¥1.00
    • 提供 App 内购买项目

简介

《异化之地》是一款带有类Rogue-like随机元素的横版动作闯关游戏,游戏角色在随机组成的地图场景中,尝试用随机获得的装备,神印和道具击败在塞德莱废墟中横行肆虐的异类生物,揭开异化之地背后隐藏的真相。

【开发者的话】
为什么国内网游如此之多,而单机却寥寥无几?这个问题曾经一直让我非常不解。
我一直认为,游戏跟影视作品一样,都是文化产物。影视作品百花齐放,有连续剧也有电影,有文艺片也有爆米花片,有低俗欢快的也有高雅深奥的,各有各的观看体验。网游固然有它的魅力,它让我们获得了社交的快乐,而单机游戏,也能提供超高质量的单机体验。两者的体验各有千秋,为什么国内单机游戏就这么少?
直到我自己做了一款单机,才明白当中的一些原因。
作为一个动作游戏爱好者,我天然地喜爱制作精良的单机大作,鬼泣、战神、血源等通关次数不少于3遍,即使一张卡带几百大洋,也觉得值得。
所以,当我有机会做一款游戏的时候,我不假思索地选择了单机。
结果呢?
我们吃着泡面干了大半年,直到游戏有了雏形,拿着demo去找代理商时,我才发现了单机游戏所面临的窘境。
“单机游戏!?做不起做不起,告辞告辞。”
“且慢!现在手游不是很流行买量吗?我们画面这么特别,应该能试试。”
“呵,你知道找大哥皇城pk的《xx传x》买个量要多少钱么?”
“很贵吗?我觉得几块钱买一个说不定也能回本,我们游戏卖便宜点,回本没问题吧。”
“几百块买一个。”
“……”
“那不考虑买量吧,我觉得现在的玩家挺支持单机游戏的,只要我们游戏做得好玩,总有玩家支持吧。”
“说这么多,就你头铁,那我问你,怎么解决盗版破解的问题?”
“……”
说一千道一万,单机游戏这么难赚钱。
这谁顶得住啊!
第二天,我屁颠屁颠地回到工作室,召开了紧急会议。
“咳,现在这市场,单机太难赚到钱了,我觉得我们这游戏啊,大家都说画面可以,不如……趁早改改,做成网游,还可能有机会赚点?”
数值策划:“有冇搞错!?我们整个游戏的架构都定型了,现在做网游,跟推倒重做没区别。”
程序老哥摸了摸稀疏的头发:“要不,做内购吧,说不定,能顶得住。”
“行吧!”
后来,我们开始研究网络游戏的付费设计,我也渐渐发现了一件事情。
网游真正恶心人的,是为了诱惑付费而设置的卡关点、是为了收入强行切割游戏的原有内容、是各种牺牲游戏原有的体验而增加的付费点。
氪金不是原罪,“逼氪”才是大家痛恨的根源。
那么,如果不去干预卡关点,保持游戏原本的体验去增加付费点呢?如果一款游戏玩到最后,土豪氪金玩得开心,技术帝白嫖秀得飞起,玩家还会不会因为加了内购而喷呢?我觉得不会。
于是,我们将原本可体验的4名角色进行拆分,大家花1块钱就能用1名角色体验游戏,再根据游戏内容去考虑其他付费角色。此外,我们在原本的内容基础上,增加了碎片购买、内购道具与特权,目的也是希望愿意支持我们的大佬能够升级游戏体验。
当然,即便是不氪金,也可以获得游戏最基本的体验,游戏嘛,最重要是要开心。
游戏即将iOS上线了,你说我后不后悔做了个单机?其实我还挺自豪的,只不过啊……
做单机,真的叫人头秃。
——写于iOS上线前7天

【游戏介绍】
《异化之地》是一款克苏鲁动作Roguelike手游,由一个热爱克苏鲁文化的六人团队独立开发。
昔日繁华的黑魔法之都塞德莱重现人间,黑暗圣典的秘闻在有心人的推动下迅速传播扩散。
基于各种不同的原因,人们陆续踏入塞德莱寻找背后的真相...
被蛊惑的信徒趁机打开了连通异域的大门,宁静的土地迎来异次生物的降临。
这场大灾变让聚集在遗迹中的人类猝不及防,或被囚禁杀害或被寄生奴役,塞德莱就此成为怪物横行肆虐的异化之地。
作为陷入异化之地中的一员,未知的恐惧不断侵袭,在这黑暗笼罩危机四伏的死地,你当如何抉择?

【游戏特色】
-独特且精细的美术画面,你们自己看视频咯~
-大量随机元素,场景、怪物、道具效果……反正啥都Roguelike!
-超过百种各具特色的武器和装备类型,选择困难症勿入!
-各个角色不同的专属能力以及各自独立的剧情走向(其实就是四本小日记……)
-克苏鲁风理智值设定,提升游戏挑战性。今天你san check了吗?
-令人悲伤的剧情背景、颇有难度的战斗过程以及洗脑的BGM,相信我,你会很“难受”的

【联系我们】
官网:http://yhzd.leiting.com/
QQ群: 881098525
公众号: 异化之地

新内容

版本 1.76

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评分及评论

4.8(满分 5 分)
8.7万 个评分

8.7万 个评分

gm太阳的影子

总体觉得挺好,但还是希望细节方面做的更好

看了开发者的叙述以及画面,还是挺想下载玩一玩的,进入游戏能感受到画面制作的精良,包括字体的设计,但与之相反的是,界面的设计上细节还是没把握好,作为设计师,对这些是比较敏感的,打开游戏第一眼就是进度条太粗,和相关的文字在视觉上不匹配,剧情的标题字设计的过于符号话,辨识度太低,正文的字体没有选用规整,辨识度高的字体,也是选用特殊字体,对于想快速浏览文字的用户来说,很不友好,总之给人的感觉就是画面设计精良,ui方面却很乱,没有真正的站在用户视觉体验的角度去考虑,追求整个风格统一的同时,也更应该从视觉传达的角度去考虑,做出相应的取舍,使得整个细节上的设计更加合理,希望游戏的设计团队要加强基本功哦

圣迭戈好地方

一些意见

刚玩三天,整体感觉还算不错,因为我比较喜欢克苏鲁,又很喜欢肉鸽来客,再加上之前很喜欢诡秘之主,所以对这游戏体验还行。但是还有一些意见,首先,武器希望可以在一局中升级,因为本来有把很喜欢的武器,却因为攻击力不够要一直换,这点体验不好。二游戏玩法还是比较单一,通关之后感觉兴趣就会减少很多。三建议有更多的角色。最后我不确定一些角色皮肤的活动过了,还会不会再出。要是不行,对新玩家体验不好。

fjsrvsfhf

还行

开发人员辛苦啦!看到这种能bb千字小论文的开发者就下了,目前刚玩没几天。感觉新手引导是不是太简略了,新手引导我全都有看,但是一进去还是各种懵逼,到现在也没弄清楚啥专属啥特殊,就看懂了武器技能emmmm以及指引的信息量太大了,一下子也很难明白;最开始进了剧情以后特别想回大厅,为了回大厅站着挂机让怪打死,然后喜闻乐见又梦回1-1,这是我最想吐槽的;还有个问题,理智的另半边紫色的到底是啥,是经验吗???我总觉得我是不是看了个假的新手指引,当然也有可能是我太菜了😂

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